RPGツクールVXAceの網

RPGツクールVXAceの製作過程で気が付いたことをメモする。

マップ数枯渇問題

RPGツクールVX、VXAceのマップ数上限は1000。(多分XPも)

マップ数が1000のときに新規作成しようとした場合「これ以上マップを作成できません」というダイアログが表示される。

 

この上限を破るには、ゲーム自体を二つのプロジェクトに分割するか、二つのプロジェクトでデータを作成し、RGSSで明示的にデータをスイッチすることで1000を越えるマップを使用する、という方法が考えられる。しかし、いずれも編集、管理、バグ要因の面からみてリスクが大きく、やはりここは1000以内になんとか抑えるのが適切な対策だと感じる。

 

そもそも、大抵のRPGではマップ数は1000以内に収まる場合が多い。下の表は自作のRPG GUST完全版のマップ数の詳細。

f:id:kazamit:20120909193126p:plain

注)エリア数は町やダンジョンなど1つの地域をまとめて1と数える。マップ数はそれらに含まれる 塔1F などの各マップを全て数える

 

GUSTのマップ総数は404。GEがこの2.5倍以上の規模になるかというと、きわどいところ。町のマップが1エリアあたり平均7が少し多い気がする。武器屋、宿屋、~の家などそれぞれ別のマップを割り当てていることが原因だと推定される。もし町や非戦闘エリアのマップを内装と外装の2つに区分できれば、エリア数23に対しマップ数は46で済む計算になる。この場合115が未使用となり、総数は289。これなら規模3倍以上まで耐える。

 

しかし、仮に1マップに複数の部屋を置く構造にしたとしても、「宿屋」や「武器屋」の表示は個別に出たほうがプレイヤーにとって親切なつくりになる。これにはリージョンの割り当てで対応できると考えている。本来、リージョンは戦闘エリアの割り当てに使用するものだが、シンボルエンカウントのGEでは地域名の区分に使うことができる。

 --------------------------

少し考えてみたところ移動イベントの直前に変数として宿屋 などを設定しそれを表示させたほうがスマートかもしれない。